Matrix, 25 años después: la película que inaguró el siglo XXI
Una de las películas clave de los últimos treinta años -para el cine y no solamente- es Matrix, que cumple 25 años y puede verse en Max. Por qué es una obra maestra, qué influencia ejerció (y ejerce) y qué sostiene su vigencia un cuarto de siglo más tarde.
Se cumplen (ya, sí, no se amargue) 25 (veinticinco) años del estreno de Matrix, la película de las hermanas Wachowski (entonces hermanos: una de las muchas cosas que cambiaron en este tiempo fue el género de las realizadoras) que causó un verdadero terremoto. No vamos a mentir: si bien fue un éxito monumental en todo el mundo -lo que justificó tres pobres secuelas-, la crítica no fue totalmente favorable. Muchos la tomaron como un auténtico fenómeno cultural y como una clase de metafísica; otros, como el non plus ultra del efecto especial aplicada a una trama de historieta. Las dos partes tienen razón pero olvidan algo: Matrix es una obra maestra, de esas que marcan un camino, muestran el estado del mundo y no pierden vigencia incluso con el perfeccionamiento constante de la tecnología. La película, que puede verse en Max, sigue sincronizada con nuestras experiencias.
Si no la vio (es raro, pero hay quien aún no llegó a ella), la trama gira alrededor de un joven llamado Thomas Anderson (Keanu Reeves), empleado de una multinacional de informática y, por las noches, un hacker cuyo nombre de batalla es Neo. También resulta ser El Elegido, el héroe redentor que romperá la Matrix y liberará a la Humanidad. Porque el mundo de Anderson es una mentira, una simulación creada por las máquinas tras librar una guerra contra los humanos. En el mundo real, las personas viven en capullos, en un sueño hiperreal, y las máquinas las utilizan como fuente de energía. Dos fuerzas antagónicas disputan a Neo: los que despertaron al mundo real, liderados por una especie de maestro y líder llamado Morpheus (Laurence Fishburne), y los Agentes, especialmente Smith (Hugo Weaving): seres con trajes impecables e hiperpoderosos dentro de la Matrix que mantienen todo en orden sin importar el costo.
En el mundo simulado, Neo debe convertirse en algo así como un superhéroe capaz de quebrar cualquier regla de la física. En el mundo real, se supone que deberá marcar el camino para que los humanos aún existentes puedan vivir libremente. Pero en el filme se plantea una elección: vivir en una simulación cómoda o pasar a una realidad difícil. La superposición de un mundo virtual y otro que no lo es, la idea de control por parte de una tecnocracia, la cuestión respecto del estatuto de la realidad quedaron planteados de modo ejemplar por esta película que, por otro lado, está rodada como una obra de aventuras y acción, género (con al ciencia ficción, a cuya tradición pertenece) siempre menospreciado.
Es decir: el primer punto importante respecto de Matrix consiste en utilizar la mejor tradición del cine de gran entretenimiento para plantear problemas que hoy son pasto de la filosofía y de la política, entre otras disciplinas. Las obras maestras suelen funcionar así, por contraband. ¿Por qué Matrix, en 1999, inauguró el siglo XXI? Porque el tema principal en un mundo que aún se está acomodando a Internet es saber qué es real y qué no. En un universo donde todo es información, cuál es pertinente, cuál es útil y cuál es veraz ante la avalancha de datos que caen -la imagen es icónica en la película- como una lluvia constante de caracteres.
Técnicamente, la película inventó varias cosas, entre ellas la cámara-bala. En realidad, una serie de cámaras dispuestas circularmente que registran una acción con un desfase de fracción de segundos. Lo primero que asombró al espectador fue la imagen de Trinity (la heroína, interpretada por Carrie-Anne Moss) suspendida en el aire, a punto de pegar una patada desde la pose del cisne. No era algo frecuente ni mucho menos. Como tampoco el registro del movimiento cuando "se esquivan balas" cerca del final, en cámara híper lenta y, a la vez, en movimiento. Pero esto sería nada si no tuviera un sentido: estas acciones "irreales" suceden en el "mundo simulado", que tiene su propio estilo de luz y de color frente al "mundo real". Allí es donde tienen peso porque lo fantástico, lo imposible, proviene del aprendizaje de lo ficticio que es una representación. De una manera metafórica, Matrix -como cualquier gran película- también habla del cine mismo, ese primer gran "universo virtual" compartido masivamente.
Pero lo más interesante es quizás la idea de dos mundos: uno que responde a nuestras ambiciones más triviales; otro, en el que los riesgos son visibles pero la elección de tomarlos es nuestra. Entre ambos, está el arte como vehículo, como posibilidad de hablar de cosas profundas a través del cuento. Que en el filme se hagan referencias tanto a Alicia en al País de las Maravillas (una alusión simple) hasta el final de cuento de hadas invertido donde es la princesa la que despierta y revive al príncipe, no es gratuito. Matrix habla de las preocupaciones metafísicas de un mundo atravesado por lo virtual, y la mejor manera de hacerlo es con una aventura, una fantasía que no carece ni de ironía ni de humor.
Nada de esto alcanza, de todos modos, para que sea una obra maestra. Lo es por otras razones: la primera, el placer puramente estético, que no se agota con la primera visión y que permanece incluso cuando sus hallazgos técnicos se hayan vuelto triviales. La segunda, porque permanece perfectamente sincronizada con lo que le sucede a la sociedad global hoy mismo, cuando se pregunta también por el sentido de la tecnología. La tercera, porque hizo escuela: no deja de formar parte, a su modo, del "relato de origen" de los superhéroes (el plano final es una demostración), que se ha vuelto el género dominante. Pero la idea de que no podemos estar seguro de qué es real y qué no, si bien tratada en la literatura de ciencia ficción desde hace décadas, en el cine era una novedad y hoy es casi un género en sí mismo.
Desde la contemporánea eXistenZ, de David Cronenberg (donde la realidad es un videojuego de muchas capas y mucha violencia) hasta El club de la pelea, de David FIncher (donde lo que vemos es la construcción, el juego de una mente escindida), las huellas de Neo son claras. Es cierto que un año antes habíamos visto The Truman Show, la genialidad de Peter Weir donde Jim Carrey pasa la vida en una simulación, pero ese filme es mucho más satírico (e igualmente influyente y profético, realizado antes de que existiera Gran Hermano) que Matrix, que decide ser menos un filme teórico que uno disfrazado de "puro entretenimiento". Eso también es un motivo de maestría.
Y por último, porque creó frases icónicas (quién no dice cada tanto "hay un error en la matrix" cuando siente un déjà-vù o simplemente algo resulta contradictorio) y un personaje universalmente reconocible. Es decir, porque tocó algo muy profundo de nuestra experiencia humana contemporánea y lo sigue haciendo. Una película gozosa y disfrutable que deja al espectador con preguntas no es algo frecuente, nunca lo fue. En sí misma es, también, un error en la matrix.